Chuyển văn bản thành giọng nói hoặc phát triển hệ thống âm thanh mô tả là cách các tựa game trở nên dễ tiếp cận hơn với người mù hoặc mắt kém.
Với Elliot Dodsworth, một nhà thiết kế và phát triển trò chơi, nguồn cảm hứng để anh tiếp cận thiết kế trò chơi điện tử cho người khiếm thị là người cha bị mù. “Ông luôn quan tâm đến những gì tôi làm, nhưng chưa bao giờ có thể trải nghiệm", Dodsworth nói với Wired.
Dodsworth đã tạo ra Fortune is Blind khi theo học chương trình sau đại học về phát triển trò chơi Indie tại Đại học Falmouth. Trò chơi là “cuộc phiêu lưu hành động AR, thực tế tăng cường, dễ tiếp cận”, sử dụng phản hồi xúc giác và thính giác để người chơi khiếm thị có thể tham gia, theo mô tả của UK Games Fund.
Khả năng điều hướng và âm thanh trong game cho người khiếm thị
Ước tính có khoảng 253 triệu người khiếm thị trên thế giới. Trong khi đó, khoảng 40% dân số toàn cầu chơi trò chơi điện tử. Có nghĩa là số lượng người chơi bị mù có thể lên tới hàng chục triệu.
“Trò chơi AAA đầu tiên mà người mù có thể tự sử dụng hoàn toàn là The Last of Us Part II, có các tùy chọn trợ năng như hỗ trợ chiến đấu, tín hiệu âm thanh, hỗ trợ điều hướng và TTS, chuyển văn bản thành giọng nói”, Ross Minor, vlogger và nhà tư vấn về khả năng tiếp cận trò chơi điện tử, cho biết.
Minor lưu ý thêm rằng nếu một tựa game thiếu các tính năng này, người mù không thể tự chơi một cách độc lập.
Naughty Dog, nhà sản xuất The Last of Us, được nhiều chuyên gia đánh giá cao về khả năng tiếp cận dành cho người khiếm thị. "Âm thanh mô tả trong The Last of Us Part I là tính năng mà những người chơi mù và khiếm thị cần nhất để thưởng thức các khía cạnh hình ảnh của trò chơi giống như những người chơi mắt sáng", Aaron Espinoza, người ủng hộ quyền tiếp cận game của người mù và điếc, cho biết.
Một trong những game đã đi theo hệ thống hỗ trợ điều hướng của The Last of Us là God of War Ragnarök. "Người dùng có thể bấm một nút để xoay hướng nhân vật về phía mục tiêu, cải thiện lớn khả năng chơi độc lập cho những người chơi bị mù", Mila Pavlin, giám đốc thiết kế UX tại Monolith và là người từng tham gia phát triển God of War, nói.
Vẫn nhiều thiếu sót về khả năng tiếp cận
Tuy nhiên God of War Ragnarök không có âm thanh mô tả màn hình nhân vật, kho đồ, bản đồ và cửa hàng. Bất kỳ yếu tố nào trong game mà một người sáng mắt có thể theo dõi được mà người mù thì không đều bị coi là rào cản về tiếp cận, do người khiếm thị sẽ không thể chơi độc lập.
Về âm thanh, một khía cạnh quan trọng khác trong khả năng tiếp cận dành cho người mù và khiếm thị, 1428: Shadows of Silesia là tựa game nổi bật.
"Shadows of Silesia cung cấp tín hiệu âm thanh về các chướng ngại vật trên đường đi cũng như kẻ thù, các nhân vật thân thiện và trung lập cũng như các vật thể quan trọng có thể tương tác như bẫy, mối nguy hiểm hoặc rào cản", Lukáš Hosnedl, nhà tư vấn về khả năng tiếp cận, cho biết.
Cùng với chức năng chuyển văn bản thành giọng nói, các đoạn mô tả âm thanh này giúp người chơi mù và khiếm thị cảm nhận và kiểm soát môi trường trong game. Nhiều người chơi mù và khiếm thị đã chỉ ra rằng sự đa dạng trong thiết kế âm thanh là chìa khóa, họ mong muốn có khả năng xác định các tương tác khác nhau trong game bằng các âm thanh khác nhau.
“Tạo ra âm thanh độc đáo và tinh tế sẽ cải thiện đáng kể trải nghiệm trò chơi cho cả người chơi mù và mắt kém", Topher Winward, kỹ sư phần mềm tại Rare Ltd, giải thích.
Dù vậy, với tất cả những tiến độ hiện nay, ngành game vẫn đang cố gắng bắt kịp sau nhiều thập kỷ bỏ qua nhóm người dùng khiếm thị. Theo các chuyên gia, cần thêm nhiều nhà phát triển sẵn sàng phát triển khả năng tiếp cận cho người khiếm thị và đưa các nhà tư vấn vào giai đoạn đầu trong quy trình phát triển.
“Mọi người đều nói về việc các tựa game tích hợp khả năng tiếp cận cho người khiếm thị thú vị như thế nào. Nhiều người coi đây là các sản phẩm khác biệt và mới mẻ, nhưng cũng là một cái gì đó đáng nhẽ đã phải có từ lâu", Dodsworth nói.
Với Elliot Dodsworth, một nhà thiết kế và phát triển trò chơi, nguồn cảm hứng để anh tiếp cận thiết kế trò chơi điện tử cho người khiếm thị là người cha bị mù. “Ông luôn quan tâm đến những gì tôi làm, nhưng chưa bao giờ có thể trải nghiệm", Dodsworth nói với Wired.
Dodsworth đã tạo ra Fortune is Blind khi theo học chương trình sau đại học về phát triển trò chơi Indie tại Đại học Falmouth. Trò chơi là “cuộc phiêu lưu hành động AR, thực tế tăng cường, dễ tiếp cận”, sử dụng phản hồi xúc giác và thính giác để người chơi khiếm thị có thể tham gia, theo mô tả của UK Games Fund.
Khả năng điều hướng và âm thanh trong game cho người khiếm thị
Ước tính có khoảng 253 triệu người khiếm thị trên thế giới. Trong khi đó, khoảng 40% dân số toàn cầu chơi trò chơi điện tử. Có nghĩa là số lượng người chơi bị mù có thể lên tới hàng chục triệu.
“Trò chơi AAA đầu tiên mà người mù có thể tự sử dụng hoàn toàn là The Last of Us Part II, có các tùy chọn trợ năng như hỗ trợ chiến đấu, tín hiệu âm thanh, hỗ trợ điều hướng và TTS, chuyển văn bản thành giọng nói”, Ross Minor, vlogger và nhà tư vấn về khả năng tiếp cận trò chơi điện tử, cho biết.
Minor lưu ý thêm rằng nếu một tựa game thiếu các tính năng này, người mù không thể tự chơi một cách độc lập.
Naughty Dog, nhà sản xuất The Last of Us, được nhiều chuyên gia đánh giá cao về khả năng tiếp cận dành cho người khiếm thị. "Âm thanh mô tả trong The Last of Us Part I là tính năng mà những người chơi mù và khiếm thị cần nhất để thưởng thức các khía cạnh hình ảnh của trò chơi giống như những người chơi mắt sáng", Aaron Espinoza, người ủng hộ quyền tiếp cận game của người mù và điếc, cho biết.
Một trong những game đã đi theo hệ thống hỗ trợ điều hướng của The Last of Us là God of War Ragnarök. "Người dùng có thể bấm một nút để xoay hướng nhân vật về phía mục tiêu, cải thiện lớn khả năng chơi độc lập cho những người chơi bị mù", Mila Pavlin, giám đốc thiết kế UX tại Monolith và là người từng tham gia phát triển God of War, nói.
Vẫn nhiều thiếu sót về khả năng tiếp cận
Tuy nhiên God of War Ragnarök không có âm thanh mô tả màn hình nhân vật, kho đồ, bản đồ và cửa hàng. Bất kỳ yếu tố nào trong game mà một người sáng mắt có thể theo dõi được mà người mù thì không đều bị coi là rào cản về tiếp cận, do người khiếm thị sẽ không thể chơi độc lập.
Về âm thanh, một khía cạnh quan trọng khác trong khả năng tiếp cận dành cho người mù và khiếm thị, 1428: Shadows of Silesia là tựa game nổi bật.
"Shadows of Silesia cung cấp tín hiệu âm thanh về các chướng ngại vật trên đường đi cũng như kẻ thù, các nhân vật thân thiện và trung lập cũng như các vật thể quan trọng có thể tương tác như bẫy, mối nguy hiểm hoặc rào cản", Lukáš Hosnedl, nhà tư vấn về khả năng tiếp cận, cho biết.
Cùng với chức năng chuyển văn bản thành giọng nói, các đoạn mô tả âm thanh này giúp người chơi mù và khiếm thị cảm nhận và kiểm soát môi trường trong game. Nhiều người chơi mù và khiếm thị đã chỉ ra rằng sự đa dạng trong thiết kế âm thanh là chìa khóa, họ mong muốn có khả năng xác định các tương tác khác nhau trong game bằng các âm thanh khác nhau.
“Tạo ra âm thanh độc đáo và tinh tế sẽ cải thiện đáng kể trải nghiệm trò chơi cho cả người chơi mù và mắt kém", Topher Winward, kỹ sư phần mềm tại Rare Ltd, giải thích.
Dù vậy, với tất cả những tiến độ hiện nay, ngành game vẫn đang cố gắng bắt kịp sau nhiều thập kỷ bỏ qua nhóm người dùng khiếm thị. Theo các chuyên gia, cần thêm nhiều nhà phát triển sẵn sàng phát triển khả năng tiếp cận cho người khiếm thị và đưa các nhà tư vấn vào giai đoạn đầu trong quy trình phát triển.
“Mọi người đều nói về việc các tựa game tích hợp khả năng tiếp cận cho người khiếm thị thú vị như thế nào. Nhiều người coi đây là các sản phẩm khác biệt và mới mẻ, nhưng cũng là một cái gì đó đáng nhẽ đã phải có từ lâu", Dodsworth nói.