Thử Resident Evil Village trên Apple Silicon: Capcom đã gọi, các hãng game khác nghe rõ trả lời!

toringuyen0509

Well-known member
Thử Resident Evil Village trên Apple Silicon: Capcom đã gọi, các hãng game khác nghe rõ trả lời!


Cuối cùng thì lời hứa kể từ khi Apple ra mắt thế hệ chip M2 cùng những chiếc MacBook Air mới cũng đã thành hiện thực. Ngày 28/10 vừa rồi, Resident Evil Village phiên bản dành cho macOS đã được phát hành, bên cạnh bản xử lý trên máy chủ đám mây cho anh em xài Nintendo Switch. Phiên bản này được phát triển dựa trên sự hỗ trợ API đồ họa Metal của macOS, thông qua bộ engine người Nhật Bản tự phát triển, RE Engine. Nhưng quan trọng hơn, đấy là một trò chơi được người Nhật tạo ra chỉ phục vụ cho những thế hệ chip Apple Silicon.

Điều này tức là muốn chơi trò này trên macOS, anh em sẽ phải sở hữu máy tính trang bị chip M1 trở lên.



Giờ ai cũng đem Apple Silicon, cả hiệu năng CPU lẫn GPU của những thế hệ chip M1 hay M2 ra so sánh với chip x86. Nếu so sánh benchmark hay những phần mềm làm việc như Adobe Premiere Pro chán rồi, thì có lý do gì chúng ta không đem Apple Silicon ra để thử nghiệm khả năng chơi game?

Để giải quyết câu hỏi này, tụi mình làm một setup để vừa thử nghiệm hiệu năng, vừa ghi lại những hình ảnh trực tiếp từ trò chơi. Chiếc máy tính được chọn để chạy Resident Evil Village là MacBook Pro 14-inch, trang bị chip M1 Max, 10 nhân CPU, 32 nhân GPU, 64GB Unified RAM cho cả CPU lẫn GPU. Nói cách khác, ngoại trừ SSD 2TB ra, đây là tùy chọn cao nhất anh em có thể mua với thế hệ MacBook Pro ra mắt cuối năm 2021.


[IMG]

Screenshot 2022-11-02 at 15.59.53.png


Nguồn hình xuất trực tiếp từ cổng HDMI của máy vào capture card 4K60 Pro.

Sau đó mình chỉnh trong phần tùy chọn của máy MacBook để hiển thị ưu tiên capture card, cho phép hiển thị ở độ phân giải 3840x2160 pixel, để ép máy phải chạy ở độ phân giải mong muốn.

Lý do cho việc đó là nếu không bắt MacBook Pro xử lý hình ảnh ở độ phân giải 4K, vào game, Resident Evil Village vẫn sẽ render ở tỷ lệ 16:9, với hai cái black bar cho hợp với màn hình 16:10 lại còn có cả tai thỏ của chiếc máy. Nếu ghi hình ở độ phân giải gốc của màn hình máy, 3024x1964 pixel, lúc ghi hình cho anh em xem sẽ bị zoom, rất khó chịu ở xung quanh clip, do hình ảnh ghi lại không khớp với độ phân giải 4K.

Và để đo đạc hiệu năng xử lý, tụi mình dùng công cụ debug có sẵn trong macOS để hiện ô thông tin hiển thị tốc độ khung hình.

Screenshot 2022-11-01 at 21.17.jpg


Đầu tiên phải thừa nhận, nhờ bộ engine hỗ trợ API Metal của Apple, Capcom đã có thể tạo ra một bản port Resident Evil Village với gần như đầy đủ mọi tính năng đồ họa cho anh em tùy chỉnh, và thậm chí còn có cả thước đo chất lượng của từng khía cạnh của đồ họa game, từ chất lượng bề mặt vật thể, hiệu ứng ánh sáng, v.v… Tuy nhiên trong trường hợp của mình, tùy chọn bật ray tracing bị bôi đen, không thể bật lên được, có lẽ lý do đơn giản là vì GPU của M1 Max không hỗ trợ. Biết đâu tới thế hệ M2 Max hay M2 Ultra, API Metal sẽ hỗ trợ ray tracing thời gian thực, hệt như cách anh em chơi game trên card đồ họa của Nvidia?

Một yếu tố khác phải đề cập, đó là dù có tới 64GB RAM cho cả CPU lẫn GPU, nhưng Resident Evil Village chỉ giới hạn tối đa 10GB RAM cho GPU xử lý hiệu ứng đồ họa. Vậy là mình dừng lại ở tùy chọn Balanced, hầu hết mọi tùy chọn ở mức Medium khi thử nghiệm game ở độ phân giải 4K.

Screenshot 2022-11-01 at 21.19.jpg


“Ngôi sao” của API Metal khi chơi điện tử có lẽ chính là tính năng MetalFX Upscaling. Apple đã tạo ra một giải pháp nâng cấp độ phân giải cũng như chất lượng hình ảnh trong game hệt như những gì Nvidia làm được với DLSS, như AMD làm được với FSR, hay Intel với tính năng XeSS. Đấy là về mặt thực tế sử dụng. Apple không thấy nói tính năng này ứng dụng nhân Neural Engine trên Apple Silicon, nên khá chắc đây không phải một dạng nâng cấp hình ảnh dựa vào dữ liệu có sẵn, bỏ vào trong nhân xử lý machine learning để tạo ra những khung hình ở độ phân giải cao.

Thực tế thì giải pháp MetalFX Upscaling có vẻ giống hệt như FSR của AMD. CPU và GPU sẽ render ra những khung hình ở độ phân giải thấp hơn con số mong muốn, rồi sau đó chạy thuật toán nâng chi tiết trong khung hình ấy lên cho đủ số pixel mong muốn. Đấy chính là lý do áp dụng MetalFX Upscaling càng sâu, chất lượng hình ảnh sẽ càng thấp.

Như những hình ảnh trong clip anh em xem ở trên, ấn tượng nhất có lẽ là tùy chọn Quality. So với việc để game chạy native 4K, chất lượng hình ảnh không có sự sụt giảm rõ rệt. Từng bề mặt vật thể vẫn nét căng, nhưng tốc độ khung hình thì tăng gấp đôi, rất đáng nể.

re8_applesilicon-1.jpg


Tuy nhiên như những gì anh em có thể thấy ở ô debug hiển thị FPS nhỏ xíu ở góc trên bên phải màn hình game, ở độ phân giải 4K, kết hợp cả MetalFX Upscaling, con chip M1 Max dù có đủ 32 nhân GPU vẫn cảm thấy bị vắt đến hết giới hạn. Tốc độ khung hình ở ngôi làng lúc đầu game loanh quanh mạn 48 đến 62 FPS, thường ổn định ở ngưỡng 56 FPS, tức là chưa chạm được tới ngưỡng ổn định trên 60 FPS để chơi mượt game. Con số này khi chơi game ở chế độ render native chỉ là 24 đến 28 FPS mà thôi.

Cũng vì chiếc màn hình của MacBook Pro 14-inch có tần số quét 120Hz, nên đôi khi khung hình ổn định nhưng chơi vẫn hơi khựng vì tốc độ khung hình không chia hết cho tần số quét. Còn lúc anh em xem trong clip thì vẫn mượt lắm.

Screenshot 2022-11-01 at 21.18.jpg


Xin phép nhắc lại, đây là Resident Evil Village, một trong những game đẹp nhất trên thị trường hiện giờ, chạy trên chiếc laptop người ta hay ví von là không chơi được game, ở độ phân giải 4K, tốc độ khung hình gần 60 FPS, thứ mà ngay cả nhiều cấu hình Windows cũng không làm được.
Nói đi thì cũng phải nói lại, chiếc laptop ở đây có giá ngót cả trăm triệu nếu mua ở thị trường Việt Nam. Ở mức giá đấy, nếu nói tới laptop gaming Windows, anh em sẽ kỳ vọng điều tương tự, chơi mượt game ở độ phân giải 4K.

Lấy ví dụ nhanh, là chiếc Asus ROG Strix SCAR 17 SE đi. Giá nó cũng ở tầm trăm triệu, sở hữu RTX 3080 Ti cùng Core i9-12950HX. Khi chơi cùng một tựa game, ở cùng độ phân giải, với sự hỗ trợ của DLSS, game lên được cỡ gần 100 FPS.

Screenshot 2022-11-01 at 21.23.jpg


Phép so sánh đấy nói lên được hai điều. Thứ nhất là khả năng tối ưu của RE Engine. Và thứ hai là hiệu năng của M1 Max, con chip tiêu thụ tối đa 110W, bên trong một chiếc laptop có thiết kế vẫn mỏng nhẹ, nếu đem so sánh với con quái vật mà Asus tạo ra, với CPU tiêu thụ 55W và GPU tiêu thụ tới 175W điện. Đương nhiên nhồi nhiều điện vào chip xử lý, hiệu năng cao hơn là lẽ bình thường. Và bản chất x86 vẫn là kiến trúc tập lệnh ổn nhất để chơi điện tử.

Vậy nên chúng ta hãy quay lại với chiếc MacBook Pro đi.

Khi chuyển chế độ MetalFX Upscaling từ Quality sang Performance, một bước nhảy nữa về tốc độ khung hình lại được thể hiện. Giờ Resident Evil Village ở độ phân giải 4K trên chiếc MacBook Pro M1 Max tạo ra từ 80 đến 90 FPS ở ngoài ngôi làng, nơi được coi là khu vực đòi hỏi sức mạnh phần cứng nhiều nhất trong toàn bộ trò chơi, vì nó không chỉ nhiều nhà cửa cây cối, mà còn thể hiện được cả những chi tiết xa tít tắp như lâu đài của bà thím Dimitrescu:

MetalFX.jpg


Đấy cũng chính là phép thử khiến chúng ta nhận ra không phải lúc nào MetalFX Upscaling cũng vận hành như ý muốn. Nhìn vào những đoạn so sánh ngắn, chúng ta có thể thấy chất lượng hình ảnh giống hệt như trên console khi những cỗ máy gaming dùng giải pháp checkerboard rendering để đạt độ phân giải mong muốn. Chi tiết cành cây vừa răng cưa, vừa thiếu chi tiết, rất khác với những lùm cây trơ trọi lá nhưng rậm rạp khi chơi game ở tùy chọn Quality hoặc tắt MetalFX Upscaling đi.



Vấn đề lại nằm ở chỗ, chỉ trên màn hình lớn, độ phân giải 4K để xem được rõ từng điểm ảnh trong những đoạn clip ghi lại cảnh chơi Resident Evil Village, chúng ta mới thấy những chênh lệch rõ rệt về chất lượng hình ảnh giữa hai chế độ nâng cấp hình ảnh Quality và Performance. Đừng quên rằng chiếc máy tính dùng để xử lý trò chơi này chỉ có màn hình 14 inch mà thôi. Nhìn nhanh để tập trung chơi game, không nhiều anh em sẽ để ý đến điều đó.

Điều đó đưa chúng ta đến với một phép thử tiếp theo, đó là 14 inch thì chơi game ở độ phân giải 2K vẫn đẹp. Đến lúc ấy, con quái vật mang tên M1 Max mới thức giấc. Chọn lại độ phân giải xử lý game ở mức 2560x1440 pixel, rồi đẩy hết chất lượng đồ họa game lên, kéo gói texture dữ liệu game lên ngưỡng 4GB để không tràn RAM GPU, rồi đặt MetalFX Upscaling là Quality. Kết quả, dạo chơi trong lâu đài của ma cà rồng, FPS không bao giờ tụt xuống dưới mức 100 FPS, thường dao động từ 130 đến 150 FPS tùy cảnh.

Tinhte_RE2.jpg


Nhìn những hình ảnh chụp lại từ game, và với dung lượng hơn 27GB của trò chơi, Resident Evil Village trên macOS hoàn toàn không thua kém bất kỳ phiên bản nào khác trên PS5 hay PC. Khác biệt, hay đúng hơn là thứ khiến chúng ta ấn tượng ở đây là cách Apple hợp tác với Capcom để tối ưu cách RE Engine xử lý game thông qua API Metal, tận dụng từng chút hiệu năng mà Apple Silicon có thể đem lại, để có những khung hình tuyệt đẹp.

Từ hiệu ứng ánh sáng, đến đổ bóng, hay cách từng khối hình nổi bật lên khi ánh sáng chiếu vào, và quan trọng nhất là chất lượng texture phủ lên những hình khối ảo, Resident Evil Village trên macOS hoàn toàn không phải một phiên bản “hạ chất lượng cho mượt”. Vấn đề chỉ là chọn ra chất lượng đồ họa phù hợp với từng chiếc máy trang bị chip M1 hay M2 để chơi game mượt nhất mà thôi.

[IMG]


Và mọi phân tích kể trên đều đưa chúng ta đến với hai thực tế.

Một là Apple Silicon thừa đủ khả năng xử lý những trò chơi đẹp nhất trên thị trường. Nó làm được như vậy trong khi chỉ ăn có 110W điện, xét riêng phiên bản M1 Max mà mình trải nghiệm. Anh em gamer thường không quan tâm đến điện năng tiêu thụ lúc chơi điện tử. Thành ra những dàn PC ăn từ 700 đến cả ngàn watt điện là chuyện bình thường. M1 Max với Resident Evil Village đã chứng minh rằng hoàn toàn đủ khả năng tạo ra những con chip xử lý với tỷ lệ hiệu năng trên điện năng tiêu thụ ở mức lý tưởng. Đấy chính là mục tiêu mà cả ngành đang chạy đua để đạt được, cũng như cải thiện qua từng thế hệ chip.

re8_applesilicon-3.jpg


Nhưng, thực tế thứ hai nó giống như câu chuyện con gà quả trứng không hồi kết. Apple Silicon ngon như thế mà không có game? Điều đó phụ thuộc hoàn toàn vào các hãng game. Họ có chịu bỏ cả ba thứ, sức người, sức của và thời gian như Capcom để tối ưu game của họ ở tầng engine, hỗ trợ tốt nhất API Metal, tận dụng tối đa sức mạnh của chip Apple phát triển cho máy Mac hay không? Nền tảng phần cứng đã có, và đã được chứng minh rất rõ ràng thông qua ví dụ của Resident Evil Village rồi. Giờ chỉ cần các hãng game chịu port những bom tấn của họ lên macOS ARM mà thôi.
 
Bên trên